/ gamifikáció

Játék a munka világában – A gamifikáció ábécéje

Világszerte népszerű eszközzé vált a gamifikáció, azaz a játékosítás, és nem csak az oktatás területén, de a nagyvállalatok körében is. A valóban hatásos gamifikációs megoldások kialakítása sokoldalú ismeretet igényel, de a módszer alapjait röviden össze lehet foglalni.

A gamifikáció alapjai

Az emberi motivációval és a játékokkal kapcsolatos pszichológiai kutatások kimutatták, hogy ösztönösen szeretjük a kihívásokat és a versengést. A téma úttörője Charles Coonradt 1984-ben publikálta könyvét a kutatásairól, és megalapította a Game of Work (Játék a Munkában) konzultációs céget. Ezt követően a 2000-es évekig kellett várni arra, hogy a gamifikáció mint módszertan megszülessen. Népszerűsége évről-évre nő, ami nagyban köszönhető annak, hogy a fiatalabb generációkhoz tartozók már gyermekkoruktól fogva virtuális játékokat játszanak.

Pszichológiai alapok

Charles Coonradt a következő kérdéseket boncolgatva határozta meg a Game of Work filozófiáját: Mi a különbség a munkahely és a hobbi között? Miért szánnak az emberek rengeteg időt, energiát és pénzt a kedvenc sportjukra, hobbijukra, miközben munkahelyükön, ahol fizetést kapnak, nem igyekeznek erejükön felül teljesíteni? A válasz öt pontban foglalható össze:

1. Egyértelmű, jól körülhatárolt célok

A gamifikált célkitűzéseknek összhangban kell lenniük a vállalat üzleti tervével és víziójával. A bevezetni kívánt új folyamatokat, motivációs eszközöket úgy kell megalkotni, hogy a különböző vállalati egységek rövid távú céljait ugyanúgy szolgálják, mint a szervezet egészének hosszú távú terveit. Érdemes az egyszerűségre törekedni, ugyanis mérhető eredményekre van szükség: az üzleti terv támogatásán túl lényeges az egyéni teljesítmények mérése is.

2. Mérhető eredmények, jobb szabályzókártyákkal

A gamifikáció egyik előfeltétele az eredmények mérhetősége. A döntéselőkészítés szerves részét alkotják a bemutatható eredmények, amit ún. eredménykártyákkal, más néven szabályzókártyákkal lehet biztosítani. Ezek általában részcélokat tartalmaznak, azaz az elérni kívánt eredményt részfeladatonként. Használatuk megkönnyíti a folyamatváltoztatásokat is: a meglévő részfeladatokból módosított folyamatot építhetünk fel, és a beavatkozás ellenére összehasonlíthatóak lesznek az egyes ciklusok.

3. Több/ folyamatos visszajelzés

A mérhetőségnek köszönhetően lehetőség van a folyamatos visszajelzés megteremtésére. A mérhető célok könnyen kiértékelhetőek, és a kiértékelés visszajelzésként működik. A visszajelzés alapján pedig azonnal módosíthatunk tevékenységünkön, ha azt látjuk, hogy nem a kitűzött cél felé haladunk.

4. Magasabb teljesítmény, egyéni döntéshozatal

Az emberek elérendő célokat határoznak meg, kihívások elé állítják saját magukat. Ezek teljesítése pedig örömet okoz számukra. A gamifikáció segítségével a munkakörökhöz rendelt elvárások is elérhető célokká válnak az alkalmazottak számára, amelyeket ösztönösen igyekeznek minél hamarabb teljesíteni, hogy elismerést, sikerélményt gyűjtsenek. Ennek köszönhetően a megfelelően meghatározott fokozatok vagy szintek magasabb teljesítményre sarkallják a munkavállalókat. Az emberek személyisége és érdeklődése persze eltér. Meg kell hagyni nekik a választás lehetőségét azért, hogy ne érezzék magukat belekényszerítve egy helyzetbe. Ezzel még magasabb hatásfok érhető el, mert mindenki a saját adottságainak megfelelően tud előrehaladni: az elérendő szintekhez mérni magát vagy versenyezni másokkal.

5. Egyenletes képzés

Úgy kell meghatározni az egymásra épülő, előremutató szinteket, hogy azok ne legyenek túl könnyűek, hisz akkor senki nem fogja élvezni a játékot. Ugyanakkor ne legyenek kirívóan nehezek se, mert a sűrű vereség negatív érzelmeket és rossz megítélést vált ki az egyénekből. Az egyenletesség elérése érdekében a különböző kihívásoknak egymásra kell épülniük, és az is fontos, hogy fokozatosan váljanak egyre nehezebbé. Különböző feladatokat kell kitalálnunk, különben unalmassá válnak, és elvész a játékosok érdeklődése.

gamifikacio_softic-2

Informatikai és statisztikai elemek

A rohamos elektronikai, informatikai fejlődésnek és a globális információáramlásnak köszönhetően a felnövekvő új munkavállalói generációk számára már elengedhetetlen a különféle motivációs eszközök alkalmazása, mivel ehhez szoktak hozzá a folyamatos online és játék platformok használata során. Figyelmük felkeltése és megtartása már az alapszintű oktatás során komoly kihívást jelent.

1. Szoftverfejlesztő cég bevonása

Amennyiben gamifikált megoldást kívánunk bevezetni a cégnél, több különböző kialakítási irány is szóba jöhet. De a kiindulópont közös: van egy konkrét probléma, amely annyira fontos a cég számára, hogy hajlandó időt, energiát és pénzt szentelni a megoldására. Ha látjuk a problémát, és kellő kreatív kapacitást tudunk mozgósítani, akkor érdemes összeverbuválni egy kis csapatot, és egy cégre szabott, játékos ösztönző megoldást kidolgozni.
A jól gamifikált rendszer egyik sajátossága, hogy van benne valami szerethető vagy humoros. Ezt a hatást könnyebben elérjük, ha ismerjük azokat az embereket, akik használni fogják a rendszert.

Ha egyedi megoldásban gondolkodunk, akkor is van két irány. Az egyik a digitális, a másik fizikai eszközök használata, merthogy gamifikálni nem csak számítógépes rendszereken belül lehet. Kisebb cégek számára járható út, hogy valós leader boardot, pontszámlálót, kitűzőt, stb. alakítsanak ki. Ugyanakkor a gamifikált szoftverrendszerek hosszú távon lényegesen kevesebb erőforrásterhelést jelentenek, és a rendszer használata közben keletkező logok HR- analitikai felhasználása is rendkívül hasznos lehet a cég számára.

A saját fejlesztésű alkalmazások mellett ma már léteznek olyanok is, amelyek egy meghatározott keretrendszeren belül formálhatóak. Ezek a termékek például már tartalmaznak alapvető statisztikai adatgyűjtéseket és kiértékelési lehetőségeket, amelyeket a maximális kihasználás érdekében a megrendelő egyedi igényeire lehet szabni.

2. Az adatok számszerűsítése

Az elérendő célokat úgy kell definiálni, hogy azok számszerűsíthetőek legyenek. Például a teljesítmény százalékban kifejezhető, ha az elvégzendő feladatokhoz becsült erőforrásigényt rendelnek. Ha az alkalmazottak rögzítik a feladatra fordított időt, a ráfordított idő és a becsült idő aránya egyfajta hatékonysági mutatóként használható. De az egyének egymás közti e-mail kommunikációjának hatékonysága is mérhető e-mail logok alapján a válaszidők követésével és elemzésével.

A statisztikai értékelés egyre fontosabbá válik az üzleti világban. A döntéshozatal támogatásán kívül képes megmutatni az erősségeket, gyengeségeket, és eszköze a sikeresség mérésének is.

Lehetséges eredmények

Világviszonylatban már sok helyen bizonyította kiválóságát ez az újfajta eszköz, amely képes segíteni a szervezet egyes elemeit vagy annak egészét. Sikere abban rejlik, hogy az ember alapvető működésére támaszkodik, pszichológiai kutatások eredményeit felhasználva. A beépített informatikai és statisztikai eszközök olyan új szemszögből mutatják meg a szervezetet a menedzsment számára, ahogy korábban nem láthatták, így komoly döntéstámogató funkciójuk is van.

A gamifikáció erősíti a csapatszellemet, támogatja az emberekben az elhivatottságot, bizalmat épít. Segítségével átláthatóan és egyértelműen mérhetővé válik az egyéni teljesítmény. Elősegíti az egyének oktatását, fejlődését.
A jól kiépített, megfelelően bevezetett és folyamatosan támogatott gamifikációs rendszer az üzleti stratégia meghatározó eszközévé válhat. Ez az újféle megoldás több oldalról képes segíteni a vállalati működést: nem csak motiválni tudja a munkavállalókat, de a folyamatos monitoring lehetőséget is biztosít.

Fotó: rawpixel on Unsplash